Rogue Legacy [Multiplateforme]
Rogue Legacy
Développeur : Cellar Door Games
Date de sortie :
Windows : 27 juin 2013
OS X, Linux : 16 octobre 2013
PS3, PS4, Vita : 29 juillet 2014
Genre : Plates-formes, Rogue-like
Mode de jeu : Un joueur
Plate-forme : Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita
Média : Distribution numérique
Langue : Anglais, Français
Contrôle : Manette de jeu ou Clavier d’ordinateur
Le jeu propose des graphismes à base de sprites qui rappellent les jeux de la Mega Drive et de la Super Nintendo.
Le but du jeu est d’explorer un donjon généré aléatoirement pour y affronter quatre boss se situant chacun dans un environnement différent, la forêt qui se situe a l’extrême droite de la carte, les sous-sols lugubre présent en bas de la carte, le donjon situé tout en haut de la carte et enfin le château qui lui est le point d’entrée dans le jeu.
Une fois les quatre boss vaincus, le joueur pourra accéder à une tour menant au boss final.
Les personnages ont par défaut la capacité de sauter et de donner des coups d’épée et possèdent également une capacité secondaire, comme une attaque magique, qui consomme des points de mana.
Ils possèdent également deux jauges indiquant leurs points de vie et leurs points de mana.
Chaque fois que le héros meurt, un de ses héritiers pourra reprendre la relève.
Le joueur peut choisir entre trois héritiers qui ont chacun leurs forces et leurs faiblesses.
Leur inspiration originelle venait de Demon’s Souls et de Dark Souls, dont ils voulaient adapter les mécanismes à un gameplay en deux dimensions.
L’idée de générer procéduralement le château a été empruntée à des jeux comme Spelunky et The Binding of Isaac avec une volonté toutefois de créer un jeu qui serait moins punitif et plus accessible que ces derniers ; c’est pourquoi ils ont implanté la possibilité d’améliorer les capacités du personnage au fil des parties.
Le jeu a coûté à l’équipe environ 15 000 $ qui venait de leurs fonds propres ; il leur a suffi d’une heure pour récupérer cette somme une fois le jeu mis en vente.
Plus de 100 000 exemplaires ont été vendus durant la première semaine.
Selon Kenny, le chiffre d’affaires du jeu leur permettra de se concentrer sur des projets plus importants dans le futur.
Mitchell Saltzman, journaliste de GameFront, décrit le jeu comme « incroyablement difficile pour les gens non préparés ».
Philip Kollar de Polygon et Mike Splechta de GameZone mentionnent les durées de vie courtes de leurs personnages, et Scott Nichols de Digital Spy pense que le jeu est frustrant au début.
D’autres commentateurs ont fait remarquer que le jeu encourage le joueur à recommencer encore et encore en récompensant le joueur via le système de progression plus large.
Saltzman conclut que « la difficulté peut être rédhibitoire pour ceux qui sont facilement frustrés ».
Et le jeu rend assez accro…
Si au début les parties peuvent aller très vite (on meurt facilement), au fur et à mesure des améliorations, les chevaliers vivent plus longtemps pour découvrir plus de pièces, trésors et monstres… Le début est un peu frustrant mais comme on peut vite se refaire, ça donne envie de recommencer.
Le jeu est assez difficile pour une noob comme moi mais je sens que je m’améliore petit à petit et c’est cool !
J’aime beaucoup lire les descriptions des chevaliers 🙂
Certains n’ont vraiment pas de chance d’être chauve avec une barbe et un petit nœud rose dans les cheveux surtout pour une dame qui à le syndrome du colon irritable…
J’ai pas précisé mais le jeu est bourré de petites touches d’humour.
Par contre le… une dernière partie et j’arrête… ça ne prend pas, hein !
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